반응형
이전 글에서는 Fractal noise를 이용하여 자연스러운 지형을 만들어 보았습니다
마지막으로 이번 글에서는 만든 지형에 바이옴을 적용하는 법을 알아보도록 하겠습니다
바이옴을 자연스럽게 적용하기 위해서는 Voronoi Noise를 사용하여 생성할 수 있습니다
Voronoi Noise란? : 임의의 여러 점을 선택하고 그 점으로부터 가장 가까운 점을 얼마나 가까운지 표현한 노이즈
이 알고리즘대로 Voronoi Noise를 생성한다면 이런 노이즈가 생성됩니다
우리는 바이옴을 표현하기 위하여 값을 거리가 아닌 그 점으로 잡고 노이즈를 생성할 것입니다
반응형
GenerateBiome 함수
private Biome[,] GenerateBiome(Vector2[] points, Vector2[] biomePoints)
{
Biome[,] biomeArr = new Biome[mapSize, mapSize];
for (int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for (int y = 0; y < mapSize; y++)
{
float minDist = float.MaxValue;
int idx = -1;
for (int i = 0; i < pointNum; i++)
{
float dist = Vector2.Distance(points[i], new Vector2(x, y));
if (dist < minDist)
{
minDist = dist;
idx = i;
}
}
biomeArr[x, y] = (Biome)GetMinIdx(points[idx], biomePoints);
}
}
return biomeArr;
}
GenerateBiome 함수는 앞서 설명한 알고리즘 대로 Noise를 생성 후 가장 가까운 지형 포인트를 찾아 값을 설정합니다
Biome Enum, Start & GenerateRandomPos & GetMinIdx 함수
public enum Biome : int
{
Plain = 0,
Snow,
MAX
}
private async void Start()
{
seed = Random.Range(0, 10000f);
var noiseArr = await Task.Run(GenerateNoise);
var randomPoint = GenerateRandomPos(pointNum);
var biomePoint = GenerateRandomPos((int)Biome.MAX);
var biomeArr = await Task.Run(() => GenerateBiome(randomPoint, biomePoint));
SettingTileMap(noiseArr, biomeArr);
}
private Vector2[] GenerateRandomPos(int num)
{
Vector2[] arr = new Vector2[num];
for(int i = 0; i < num; i++)
{
int x = Random.Range(0, mapSize - 1);
int y = Random.Range(0, mapSize - 1);
arr[i] = new Vector2(x, y);
}
return arr;
}
private int GetMinIdx(Vector2 point, Vector2[] biomeArr)
{
int curIdx = 0;
float min = float.MaxValue;
for (int i = 0; i < biomeArr.Length; i++)
{
float value = Vector2.Distance(point, biomeArr[i]);
if (min > value)
{
min = value;
curIdx = i;
}
}
return curIdx;
}
GetMinIdx 함수에서는 가장 가까운 지형 포인트를 찾고
GenerateRandomPos 함수에서는 임의의 점을 선택하고 반환합니다
이제 만들어진 Noise를 활용해 지형을 그리면 이런 모양이 나옵니다
눈 지형과 평지 지형이 섞여서 잘 생성되는 것을 확인할 수 있습니다
이제 이 코드를 알맞게 수정하여 더 다양한 지형을 생성할 수 있을 것입니다
2D 랜덤 맵 생성을 이것으로 마치도록 하겠습니다
전체코드
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
public enum Biome : int
{
Plain = 0,
Snow,
MAX
}
public class RandomMapGenerater : MonoBehaviour
{
[Header("타일맵 관련")]
[SerializeField] private Tilemap tileMap;
[Space]
[Header("평지 지형")]
[SerializeField] private TileBase water, sand, gress, forest;
[Header("눈 지형")]
[SerializeField] private TileBase s_water, s_sand, s_gress, s_forest;
[Space]
[Header("값 관련")]
[SerializeField] private float mapScale = 0.01f;
[SerializeField] private int mapSize;
[SerializeField] private int octaves;
[SerializeField] private int pointNum;
private float seed;
private async void Start()
{
seed = Random.Range(0, 10000f);
var noiseArr = await Task.Run(GenerateNoise);
var randomPoint = GenerateRandomPos(pointNum);
var biomePoint = GenerateRandomPos((int)Biome.MAX);
var biomeArr = await Task.Run(() => GenerateBiome(randomPoint, biomePoint));
SettingTileMap(noiseArr, biomeArr);
}
private float[,] GenerateNoise()
{
float[,] noiseArr = new float[mapSize, mapSize];
float min = float.MaxValue, max = float.MinValue;
for(int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for(int y = 0; y < mapSize; y++)
{
float lacunarity = 2.0f;
float gain = 0.5f;
float amplitude = 0.5f;
float frequency = 1f;
for (int i = 0; i < octaves; i++)
{
noiseArr[x, y] += amplitude * (Mathf.PerlinNoise(
seed + (x * mapScale * frequency),
seed + (y * mapScale * frequency)) * 2 - 1);
frequency *= lacunarity;
amplitude *= gain;
}
if (noiseArr[x, y] < min)
{
min = noiseArr[x, y];
}
else if (noiseArr[x, y] > max)
{
max = noiseArr[x, y];
}
}
}
for (int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for (int y = 0; y < mapSize; y++)
{
noiseArr[x, y] = Mathf.InverseLerp(min, max, noiseArr[x, y]);
}
}
return noiseArr;
}
private Biome[,] GenerateBiome(Vector2[] points, Vector2[] biomePoints)
{
Biome[,] biomeArr = new Biome[mapSize, mapSize];
for (int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for (int y = 0; y < mapSize; y++)
{
float minDist = float.MaxValue;
int idx = -1;
for (int i = 0; i < pointNum; i++)
{
float dist = Vector2.Distance(points[i], new Vector2(x, y));
if (dist < minDist)
{
minDist = dist;
idx = i;
}
}
biomeArr[x, y] = (Biome)GetMinIdx(points[idx], biomePoints);
}
}
return biomeArr;
}
private Vector2[] GenerateRandomPos(int num)
{
Vector2[] arr = new Vector2[num];
for(int i = 0; i < num; i++)
{
int x = Random.Range(0, mapSize - 1);
int y = Random.Range(0, mapSize - 1);
arr[i] = new Vector2(x, y);
}
return arr;
}
private int GetMinIdx(Vector2 point, Vector2[] biomeArr)
{
int curIdx = 0;
float min = float.MaxValue;
for (int i = 0; i < biomeArr.Length; i++)
{
float value = Vector2.Distance(point, biomeArr[i]);
if (min > value)
{
min = value;
curIdx = i;
}
}
return curIdx;
}
private void SettingTileMap(float[,] noiseArr, Biome[,] biomeArr)
{
Vector3Int point = Vector3Int.zero;
for (int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for (int y = 0; y < mapSize; y++)
{
point.Set(x, y, 0);
tileMap.SetTile(point, GetTileByHight(noiseArr[x, y], biomeArr[x, y]));
}
}
}
private TileBase GetTileByHight(float hight, Biome biome)
{
if(biome == Biome.Plain)
{
switch (hight)
{
case <= 0.35f: return water;
case <= 0.45f: return sand;
case <= 0.6f: return gress;
default: return forest;
}
}
else
{
switch (hight)
{
case <= 0.35f: return s_water;
case <= 0.45f: return s_sand;
case <= 0.6f: return s_gress;
default: return s_forest;
}
}
}
}
반응형
'유니티 > 2D 랜덤 맵' 카테고리의 다른 글
[Unity] 2D 랜덤 맵 - 2. 더 자연스러운 지형 생성 (0) | 2023.10.27 |
---|---|
[Unity] 2D 랜덤 맵 - 1. 기초 (0) | 2023.10.27 |