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이전 글에서 Perline noise만 이용하여 맵을 생성했을 때 지형이 자연스럽지 않은 현상이 있었습니다
지형을 더 자연스럽게 생성하기 위해서는 Perline noise가 아닌 Fractal noise를 사용하여야 합니다
Fractal noise란? : 저주파 Perline noise와 고주파 Perline noise를 중첩하여 얻어낸 디테일한 노이즈
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이제 이 Fractal Noise를 이용하여 지형을 생성하여 봅시다
GenerateNoise 함수
private float[,] GenerateNoise()
{
float[,] noiseArr = new float[mapSize, mapSize];
float min = float.MaxValue, max = float.MinValue;
for(int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for(int y = 0; y < mapSize; y++)
{
float lacunarity = 2.0f; //주파수 증가율
float gain = 0.5f; //루프당 진폭 감소율
float amplitude = 0.5f; //진폭
float frequency = 1f; //주파수
//저주파 노이즈와 고주파 노이즈를 중첩
for (int i = 0; i < octaves; i++)
{
noiseArr[x, y] += amplitude * (Mathf.PerlinNoise(
seed + (x * mapScale * frequency),
seed + (y * mapScale * frequency)) * 2 - 1); // -1 ~ 1
frequency *= lacunarity;
amplitude *= gain;
}
if (noiseArr[x, y] < min)
{
min = noiseArr[x, y];
}
else if (noiseArr[x, y] > max)
{
max = noiseArr[x, y];
}
}
}
//중첩된 노이즈값을 0~1로 변환
for (int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for (int y = 0; y < mapSize; y++)
{
noiseArr[x, y] = Mathf.InverseLerp(min, max, noiseArr[x, y]);
}
}
return noiseArr;
}
InverseLerp 함수는 a, b 사이의 value가 있는 위치를 반환합니다
참고 : https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.InverseLerp.html
실행해 보면 이전보다 더 자연스러운 지형이 생성된 것을 볼 수 있습니다
전체 코드
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
public class RandomMapGenerater : MonoBehaviour
{
[Header("타일맵 관련")]
[SerializeField] private Tilemap tileMap;
[SerializeField] private TileBase water, sand, gress, forest;
[Space]
[Header("값 관련")]
[SerializeField] private float mapScale = 0.01f;
[SerializeField] private int mapSize;
[SerializeField] private int octaves; //노이즈 중첩 횟수
private float seed;
private async void Start()
{
seed = Random.Range(0, 10000f);
var noiseArr = await Task.Run(GenerateNoise);
SettingTileMap(noiseArr);
}
private float[,] GenerateNoise()
{
float[,] noiseArr = new float[mapSize, mapSize];
float min = float.MaxValue, max = float.MinValue;
for(int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for(int y = 0; y < mapSize; y++)
{
float lacunarity = 2.0f; //주파수 증가율
float gain = 0.5f; //루프당 진폭 감소율
float amplitude = 0.5f; //진폭
float frequency = 1f; //주파수
//저주파 노이즈와 고주파 노이즈를 중첩
for (int i = 0; i < octaves; i++)
{
noiseArr[x, y] += amplitude * (Mathf.PerlinNoise(
seed + (x * mapScale * frequency),
seed + (y * mapScale * frequency)) * 2 - 1); // -1 ~ 1
frequency *= lacunarity;
amplitude *= gain;
}
if (noiseArr[x, y] < min)
{
min = noiseArr[x, y];
}
else if (noiseArr[x, y] > max)
{
max = noiseArr[x, y];
}
}
}
//중첩된 노이즈값을 0~1로 변환
for (int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for (int y = 0; y < mapSize; y++)
{
noiseArr[x, y] = Mathf.InverseLerp(min, max, noiseArr[x, y]);
}
}
return noiseArr;
}
private void SettingTileMap(float[,] noiseArr)
{
Vector3Int point = Vector3Int.zero;
for (int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for (int y = 0; y < mapSize; y++)
{
point.Set(x, y, 0);
tileMap.SetTile(point, GetTileByHight(noiseArr[x, y]));
}
}
}
private TileBase GetTileByHight(float hight)
{
switch (hight)
{
case <= 0.35f: return water;
case <= 0.45f: return sand;
case <= 0.6f: return gress;
default: return forest;
}
}
}
이 다음 글에서는 바이옴을 표현하여 보겠습니다
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