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저번 글에서는 지형을 자연스럽게 생성해 보았습니다
하지만 지형의 텍스쳐가 하나뿐이라 부자연스럽게 보이는 문제가 있었습니다
이번 글에서는 지형에 텍스쳐를 입혀 자연스럽게 보이도록 해보겠습니다
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우선 터레인레이어를 추가해 주셔야 합니다
저는 4개만 추가해 주었습니다
이 레이어들에는 번호가 부여되는데요 왼쪽부터 0, 1, 2, 3 이런 식으로 부여됩니다
이제 설정한 터레인 레이어를 기반으로 지형을 색칠해 주는 코드를 작성해 보겠습니다
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
public class EX : MonoBehaviour
{
[Header("타일맵 관련")]
[SerializeField] private Terrain terrain;
[Space]
[Header("값 관련")]
[SerializeField] private float mapScale = 0.003f;
[SerializeField] private int mapSize = 4096;
[SerializeField] private int depth = 600;
[SerializeField] private int octaves = 6;
private float seed;
private async void Start()
{
seed = Random.Range(0, 10000f);
var noiseArr = await Task.Run(GenerateNoise);
SetTerrain(noiseArr);
DrawTerrain(noiseArr);
}
private void SetTerrain(float[,] noiseArr)
{
terrain.terrainData.size = new Vector3(mapSize, depth, mapSize);
terrain.terrainData.SetHeights(0, 0, noiseArr);
}
private void DrawTerrain(float[,] noiseArr)
{
//알파맵 가져오기
//1, 2차원 위치
//3차원 스플랫맵 택스쳐
var arr = terrain.terrainData.GetAlphamaps(0, 0, terrain.terrainData.alphamapWidth, terrain.terrainData.alphamapHeight);
for (int y = 0; y < terrain.terrainData.alphamapHeight; y++)
{
for (int x = 0; x < terrain.terrainData.alphamapWidth; x++)
{
for(int t = 0; t < terrain.terrainData.alphamapLayers; t++)
{
//높이에 맞게 설정
arr[x, y, t] = GetIndex(noiseArr[x, y]) == t ? 1 : 0;
}
}
}
//설정
terrain.terrainData.SetAlphamaps(0, 0, arr);
}
//터레인 레이어 번호를 반환
private int GetIndex(float value)
{
switch (value)
{
case <= 0.3f: return 0;
case <= 0.35f: return 1;
case <= 0.4f: return 2;
default: return 3;
}
}
private float[,] GenerateNoise()
{
float[,] noiseArr = new float[mapSize, mapSize];
float min = float.MaxValue, max = float.MinValue;
for (int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for (int y = 0; y < mapSize; y++)
{
float lacunarity = 2.0f;
float gain = 0.5f;
float amplitude = 0.5f;
float frequency = 1f;
for (int i = 0; i < octaves; i++)
{
noiseArr[x, y] += amplitude * (Mathf.PerlinNoise(
seed + (x * mapScale * frequency),
seed + (y * mapScale * frequency)) * 2 - 1);
frequency *= lacunarity;
amplitude *= gain;
}
if (noiseArr[x, y] < min)
{
min = noiseArr[x, y];
}
else if (noiseArr[x, y] > max)
{
max = noiseArr[x, y];
}
}
}
for (int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for (int y = 0; y < mapSize; y++)
{
noiseArr[x, y] = Mathf.InverseLerp(min, max, noiseArr[x, y]);
}
}
return noiseArr;
}
}
이제 실행해 보시면?
지형이 잘 색칠되는 것을 확인하실 수 있습니다
저는 예쁘라고 물도 넣어봤어요
이것을 응용하면 다양한 지형을 만들 수 있을 것입니다
이상으로 3D 랜덤 맵을 마치도록 하겠습니다
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